Mise à jour le 2 juillet, 2022 par Metaverse
La recherche scientifique établit un lien entre la consommation de loot boxes et le jeu.
“Quand il avait 15 ans, mon fils a dépensé près de 1 000 £ sur” Fortnite “. Le problème, c’était qu’il s’agissait de petites sommes accumulées qui ne semblaient pas significatives jusqu’à ce que les sommes soient ajoutées pendant huit mois”, déplorait une mère de famille il y a quelques années dans une lettre ouverte partagée par la ‘ BBC ‘. Ce cas n’a rien d’exceptionnel. Ces dernières années, le business des micropaiements et des loot boxes, qui a déplacé quelque 18 milliards de dollars en 2021 selon Statista, a causé de graves problèmes aux familles du monde entier. Et, ce qui est plus dangereux, ils ont pu représenter la première incursion de mineurs qui le pratiquent sur le terrain glissant des jeux de hasard.
Quelque chose que les scientifiques du monde entier étudient depuis des années.
De l’industrie du jeu vidéo, ils ont traditionnellement retenu le fait que la consommation de loot boxes n’est pas obligatoire. Que les joueurs qui mettent des titres comme ‘ FIFA22 ‘, ‘ Call of Duty ‘, ‘ Overwatch ‘ ou ‘ NBA 2K22 ‘ sur leurs consoles puissent profiter de leurs modes de jeu sans avoir à payer un euro supplémentaire, bien que, évidemment, sans accéder aux avantages concurrentiels que ces “joueurs” qui passent par le cerceau et se grattent les poches ont. Ils soulignent également que jusqu’à présent, il n’y a aucune preuve scientifique pour soutenir que l’utilisation de loot boxes conduit au développement d’un problème de jeu.
Joan Arnedo , chercheur et professeur du master en développement de jeux vidéo à l’Université ouverte de Catalogne (UOC), souligne dans une conversation avec ABC que la communauté scientifique a passé plus de cinq ans à enquêter sur les liens entre l’achat de ‘loot box’ et le développement de problèmes liés au jeu chez les mineurs. La grande majorité des études publiées à ce jour soutiennent que la relation entre les deux « est sans équivoque », comme le souligne Arnedo.
“Ce qu’il faut aujourd’hui, c’est continuer à enquêter, car malgré le fait que les études établissent que la relation existe, il n’est pas clair que l’utilisation de ‘loot boxes’ soit la cause spécifique qui amène un jeune à développer un problème de troubles compulsifs jeux d’argent », explique l’enseignant.
En faveur de la réglementation
Malgré le fait que la causalité n’ait pas été prouvée à ce jour, plusieurs enquêtes récentes incluent la recommandation de réglementer l’accès des mineurs à ce type de contenus. C’est le cas, par exemple, d’une macro – étude publiée ce même 2022 par un groupe de chercheurs de l’université de Nottingham, au Royaume-Uni.
Dans leurs conclusions, les scientifiques soulignent que “compte tenu de l’accessibilité des jeux vidéo, des échantillons évalués dans la littérature actuelle et du consensus général selon lequel les loot boxes sont liées au jeu problématique, il est clair que les loot boxes devraient être réglementées d’une certaine manière au niveau mondial.
Les chercheurs soutiennent en outre, en ce qui concerne les enfants, que “puisque les jeux vidéo, et par conséquent les microtransactions qu’ils contiennent, sont accessibles à un public plus jeune de joueurs, le potentiel d’exposition précoce à des mécanismes similaires doit être pris en compte” jeu (de hasard). En d’autres termes : la communauté scientifique recommande la réglementation et l’étude de ce genre de récompenses numériques afin d’éviter qu’elles ne causent des problèmes aux mineurs.
Et ce n’est pas la seule étude qui parle de la nécessité pour les États de prendre des mesures pour contrôler l’entreprise. Une autre enquête, en l’occurrence menée en 2021 par des scientifiques des universités de Plymouth et de Wolverhampton, souligne que les loot boxes “sont structurellement et psychologiquement similaires au jeu (de hasard)”. Il montre également que sur les 93 % d’enfants au Royaume-Uni qui jouent à des jeux vidéo, entre 25 et 40 % paient de l’argent en échange de l’accès à des récompenses aléatoires.